「Player Input」は、 Input Systemの入力を「仲介」する「コンポーネント」で、「Action」の入力をスクリプト側に通知します
動かす対象をSphereとして書いていきます
動かす対象のオブジェクトにPlayer Inputコンポーネントをアタッチ。
アタッチすると、次のようなPlayer Inputプロパティがインスペクターに表示されます。
Actions項目にInput Actionアセットを指定。
(Input ActionはCreate Actions…ボタンから新規作成することも可能。)
また、上の写真の中で特に重要な設定は「Actions」と「Behavior」になります。
「Behavior」の設定によって参照元のスクリプトのコードが異なります。
(後で、それぞれの設定における使い方について例を示しながら解説します。)
Actions
Input Actionアセットを指定
Default Scheme
デフォルトで使用するスキームを指定します。
(Binding時、どういったデバイスを使うかなどのタグづけのようなものを自分で設定した後に指定する。)
<Any>
が指定された場合は、使用するスキームが自動的に決定されます。
例えば、キーボードとマウスが接続されている環境なら、スキームはKeyboardMouseなどとします。
※設定しておく必要があります。
(種類の追加設定は左上のAll Control SchemesからAddして下さい)
Auto-Switch
使用中のスキームが使用不可になったとき、別のスキームに切り替えるかどうかの設定
Defualt Map
Input ActionアセットのAction Mapsの箇所
UI Input Module
UIをPlayer Input経由で操作させたい場合に使用
Camera
プレイヤーに関連付けるカメラを指定します。複数プレイヤーの画面分割をするときに使います。
Behavior
スクリプト側に通知する方法を次の4種類から指定
Moveアクションの通知を受け取って、オブジェクトを移動させるサンプルスクリプト 下記スクリプトをプレイヤーオブジェクトにアタッチします。
Player InputコンポーネントのBehaviorをSend MessagesまたはBroadcast Messagesに設定。
Send Messagesを設定した場合は、Player Inputがアタッチされているオブジェクトにアタッチする必要があります。
Broadcast Messagesを設定した場合は、Player Inputがアタッチされているオブジェクトまたはその子オブジェクトにアタッチする必要があります。
SendMessageExample.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class SendMessageExample : MonoBehaviour
{
private Vector3 _velocity;
// 通知を受け取るメソッド名は「On + Action名」である必要がある
private void OnMove(InputValue value)
{
// MoveActionの入力値を取得
var axis = value.Get<Vector2>();
// 移動速度を保持
_velocity = new Vector3(axis.x, 0, axis.y);
}
private void Update()
{
// オブジェクト移動
transform.position += _velocity * Time.deltaTime;
}
}
Player Inputから通知を受け取るためには、「On + Action名」という名前のメソッドを定義する必要があります。
例では、Moveという名前のAction通知を受け取るために、OnMoveメソッドを定義しています。
// 通知を受け取るメソッド名は「On + Action名」である必要がある
private void OnMove(InputValue value)
{
// MoveActionの入力値を取得
var axis = value.Get<Vector2>();
// 移動速度を保持
_velocity = new Vector3(axis.x, 0, axis.y);
}
引数は、入力値が格納されるInputValue型、 入力値はGetメソッドから取得できます。
通知は毎フレーム発行される訳ではないため、_velocity変数に速度を保持して、Updateイベント内で移動処理を行うようにしています。
private void Update()
{
// オブジェクト移動
transform.position += _velocity * Time.deltaTime;
}
プレイヤーオブジェクトにアタッチします。 Player InputコンポーネントのBehaviorにInvoke Unity Eventsを設定。
Events項目が出現するため、該当するイベントの+ボタンより通知を受け取るスクリプトのメソッドを指定して下さい
UnityEventExample.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class UnityEventExample : MonoBehaviour
{
private Vector3 _velocity;
// 先ほどと違いメソッド名は何でもOKだが、 publicにする必要がある
// Events項目が出現するため、該当するイベントの+ボタンより通知を受け取るスクリプトのメソッドを指定
public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
// MoveActionの入力値を取得
var axis = context.ReadValue<Vector2>();
// 移動速度を保持
_velocity = new Vector3(axis.x, 0, axis.y);
}
private void Update()
{
// オブジェクト移動
transform.position += _velocity * Time.deltaTime;
}
}
実行結果は先ほどと同じです
通知を受け取るためのメソッドは次の形式。
public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
InputAction.CallbackContext型の引数を受け取る点が異なります。
入力値はReadValueメソッドから取得します。
var axis = context.ReadValue<Vector2>();
Input System全体でトリガーされるすべてのアクションをキャッチするための方法です。すべてのアクションを一つのコールバックで処理したい場合に便利。
通知を受け取るためのデリゲートは、onActionTriggeredプロパティより追加できます。
_playerInput.onActionTriggered += OnMove;
CSharpEventExample.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
[RequireComponent(typeof(PlayerInput))]
public class CSharpEventExample : MonoBehaviour
{
private PlayerInput _playerInput;
private Vector3 _velocity;
private void Awake()
{
_playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
}
private void OnEnable()
{
if (_playerInput == null) return;
// デリゲート登録 onActionTriggeredプロパティに追加
_playerInput.onActionTriggered += OnMove;
}
private void OnDisable()
{
if (_playerInput == null) return;
// デリゲート登録解除
_playerInput.onActionTriggered -= OnMove;
}
private void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
// Move以外は処理しない
if (context.action.name != "Move")
return;
// MoveActionの入力値を取得
var axis = context.ReadValue<Vector2>();
// 移動速度を保持
_velocity = new Vector3(axis.x, 0, axis.y);
}
private void Update()
{
// オブジェクト移動
transform.position += _velocity * Time.deltaTime;
}
}
特定のアクションに対して直接コールバックを設定
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class InputHandler : MonoBehaviour
{
PlayerInput playerInput
InputAction jumpAction;
private void Awake()
{
playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
jumpAction = playerInput.actions["Jump"];
jumpAction.performed += OnJump;
}
private void OnDestroy()
{
jumpAction.performed -= OnJump;
}
private void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
// ジャンプアクションがトリガーされたときの処理
}
}