キャラクターの『移動』や『ジャンプ』などといった操作を「Action」として扱います
例えば、PCであればスペースキー、GamePadであればButton South(XBoxコントローラーならAボタン。SwitchコントローラーならBボタン)を押せば、『ジャンプ』という「Action」を行うことができます
* これから色々とややこしく感じるかもしれませんが、
「InputActionというクラスを作成。入力やActionの設定をインスタンス化。そのインスタンから入力情報を操る」という考え方は、Input Systemを使うにあたってずっと変わりません。
先の文章の意味も今は理解不能でも少しずつ慣れていきましょう。
適当なゲームオブジェクトにアタッチしてください
InputActionExample.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class InputActionExample : MonoBehaviour
{
// Actionをインスペクターから編集できるようにする
[SerializeField] private InputAction _action;
// 有効時、実行
private void OnEnable()
{
// InputActionを有効化。 これをしないと入力を受け取れないことに注意
_action?.Enable();
}
// 無効時などに実行
private void OnDisable()
{
// 無効化されるタイミングなどで、Actionを無効化
_action?.Disable();
}
//破壊された時など
private void OnDestroy()
{
_action?.Dispose();// 破壊された時などに、Actionを無効化
}
private void Update()
{
if (_action == null) return;
// Actionの入力値(指定した型と一致するもの)を読み込む
var value = _action.ReadValue<float>();
// 入力値をログ出力
Debug.Log($"Actionの入力値 : {value}");
}
}
Disable()
メソッド
入力アクションを一時的に無効化しますが、再度有効化(Enable())することが可能です。例えば、ゲームの一時停止やメニューの表示時に一時的に入力を無効化したい場合に使用します。
Dispose()
メソッド
入力アクションを完全に破棄し、リソースを解放します。これを呼び出すと、再度有効化することはできません。アプリケーションの終了時や、もうその入力アクションを一切使用しないことが確定している場合に使用します。
例として、スペースキーをBindingとして追加してみましょう。
インスペクタからActionを編集していきます。
Action右の「+」アイコンをクリックし、Add Bindingを選択
Path右のドロップダウンをクリック
Listenボタンから実際に入力されたキーで割り当てることができます。
もしくは、その下の一覧から手動で選択することもできます。
スペースキーを割り当ててみて下さい
以下のように設定できたら実行確認してください
float型(1軸)の入力値として受け取っているため、0か1の値が出力されると思います。
ゲームパッドのトリガーボタンやスティックなどアナログ入力を割り当てた場合は0~1の間の値が出力されます。
// Actionをインスペクターから編集できるようにする
[SerializeField] private InputAction _action;
インスペクターからActionを編集できるようにフィールドを定義しています。
その後、インスペクターからActionを設定すると、実行時にInputActionインスタンスが生成されます。
ただし、このままでは入力値を受け取れず、以下処理でオブジェクトが有効化されたタイミングなどでInputAction自身を有効化する必要があります。
// 有効化
private void OnEnable()
{
// InputActionを有効化
// これをしないと入力を受け取れないことに注意
_action?.Enable();
}
これにより、次のコードでActionから入力値を受け取れるようになります。
// Actionの入力値を読み込む
var value = _action.ReadValue<float>();
InputAction.ReadValue
例ではスペースキー(1軸入力)なので、float型としています。