Set Pass Callsは、GPUが描画するために必要なマテリアルやシェーダーの状態を設定するための呼び出しです。このプロセスは、描画時にどのマテリアルとシェーダーを使うかをGPUに指示するもので、通常、以下のような点に関わります。
GPUの状態設定:
Set Pass Callは、特定のマテリアルやシェーダーをGPUに設定するために必要なもので、特に異なるマテリアルやシェーダーを切り替えるときに発生します。
描画呼び出しの前:
描画コールの前に、マテリアルやシェーダーの設定が必要であるため、各描画呼び出しの直前に発生します。つまり、同じマテリアルを持つオブジェクトを連続して描画する場合、最初の描画呼び出し時に1回のSet Pass Callが必要で、その後同じマテリアルであれば追加のSet Pass Callは発生しません。
異なるマテリアル:
異なるマテリアルを持つオブジェクトを描画する場合、それぞれのマテリアルに対してSet Pass Callが必要です。
異なるシェーダー:
異なるシェーダーを使用する場合も、新たにSet Pass Callが必要です。
マテリアルのプロパティが変更された場合:
マテリアルのプロパティ(例:色、テクスチャなど)が変更された場合も、再度Set Pass Callが発生します。
バッチ処理:
Unityでは、描画の効率化のためにバッチ処理を行います。同じマテリアルやシェーダーを持つオブジェクトをまとめて描画することで、Set Pass Callsの回数を減少させます。これにより、描画パフォーマンスが向上します。
Static BatchingとDynamic Batching:
このように、Set Pass CallsはGPUの描画プロセスにおいて重要な役割を果たし、描画の効率に直接影響を与えます。